A Quiet Place 2 – Le location di Mara Alcaly

ARTICOLO DI Gianni Canova

Tre i luoghi in cui si articola l’azione: il campo da baseball del prequel, l’acciaieria abbandonata della parte centrale e l’isola a poche miglia dalla costa in cui si raccolgono i sopravvissuti. Sono tre luoghi ad alta potenza simbolica, capaci – ognuno a suo modo – di arricchire con forti suggestioni supplementari l’impianto drammaturgico del film.

Nonostante il n. 2 posto con evidenza già nel titolo, A Quiet Place 2 non è propriamente un sequel. Potremmo dire che è un sequel e un prequel al tempo stesso: all’inizio ci mostra infatti il giorno 1, quello in cui tutto è cominciato, e poi salta addirittura a più di 400 giorni dopo l’inizio dell’invasione aliena per mostrarci come e in che modo sopravvivono i pochi umani che ancor non sono caduti preda dei feroci invasori. L’idea di fondo riprende quella del prototipo uscito tre anni fa: sopravvive solo chi impara a non produrre rumori. Perché le creature che si sono impadronite del mondo percepiscono la realtà solo in forma sonora. Non vedono, non annusano. Sentono: se fai rumore, sei spacciato. Così la famiglia Abbott – orfana del padre (interpretato dallo stesso regista John Krasinski), che nel pilot si era sacrificato per salvare i suoi cari – avanza in un mondo ormai desertificato cercando di vivere nel silenzio più assoluto, consapevole che ogni minimo suono può attrarre le creature dalle fauci spietate e acuminate. Tre i luoghi in cui si articola l’azione: il campo da baseball del prequel, l’acciaieria abbandonata della parte centrale e l’isola a poche miglia dalla costa in cui si raccolgono i sopravvissuti. Sono tre luoghi ad alta potenza simbolica, capaci – ognuno a suo modo – di arricchire con forti suggestioni supplementari l’impianto drammaturgico del film. Tutto comincia – come si diceva – attorno al campo da baseball della piccola cittadina di provincia in cui vivono gli Abbott. Nelle sue rigorose geometrie il campo da baseball – posto com’è al termine della main street del villaggio – è il luogo attorno a cui si riunisce tutta la comunità per assistere a un match che vede protagonisti i ragazzini, le nuove generazioni. Luogo identitario, insomma, ma anche luogo in cui le passioni sportive coabitano con la razionalità delle regole. Non è un caso che le creature attacchino lì, nel cuore identitario della comunità, e incendino il cielo per poi irrompere con i loro movimenti da velociraptor spielberghiani a distruggere un luogo disciplinato da codici comportamentali ben precisi. Le creature distruggono i codici. Iniettano disordine nell’ordine del mondo (e del baseball). Obbligano la comunità a passare bruscamente dalla simulazione del conflitto (il match sportivo) alla gestione di un conflitto vero. Vero e cruento. Terrificante. Stacco. Sono passati alcuni mesi e gli Abbott si aggirano silenti in un mondo attanagliato dalla minaccia e dalla paura. La madre porta in braccio il bambino partorito alla fine dell’episodio precedente e deve impedirgli di piangere perché cioè attirerebbe le creature, mentre la figlia sordomuta porta con sé una ricetrasmittente attraverso la quale riesce a trasmettere dal suo apparecchio acustico delle onde ad alta frequenza che fanno impazzire le creature e le tengono distanti. Nel loro girovagare approdano dentro il recinto di una ex-acciaieria abbandonata, in un desolato paesaggio da archeologia industriale che ben sintetizza visivamente tutta la crisi della società americana. Lì, tra le rovine di quello che un tempo era un simbolo di potenza industriale (il sito è quello della Bethlehem Steel Corporation), fra tubi arrugginiti e tute da operaio malinconicamente abbandonate, gli Abbott incontrano un altro sopravvissuto, un vecchio amico di famiglia, che dopo la riluttanza iniziale (il mondo è ormai quello dell’homo homini lupus) li accoglie nel suo rifugio sotterraneo, un bunker di acciaio in cui le creature aliene non possono entrare. Se il campo da baseball iniziale era il luogo dell’attacco alla razionalità delle regole, l’ex-acciaieria è invece il luogo della rovina che però può trasformarsi anche in un rifugio o in protezione. A patto di non fermarsi lì. Di non scegliere l’immobilità. L’unica che lo capisce è Regan, la ragazzina sordomuta. È lei che decodifica i segnali captati da un’emittente radio che trasmette sempre la stessa canzone (Oltre il mare) e si rimette in viaggio. È lei che approda su un’isola dove i sopravvissuti che sanno interpretare i segni cercano di ricostruire modi e forme di vita civile, sentendosi relativamente sicuri dopo aver scoperto che gli alieni non sanno nuotare. È il luogo dell’utopia e della speranza. Rottura delle regole, rovina, rinascita: le tre location centrali del film ben sintetizzano la sua drammaturgia e offrono all’arco narrativo un habitat adeguato. La regia di Krasinski fa il resto: e nel suo sapiente orchestrare silenzi e rumori, campi lunghi e dettagli, minacce e salvezze, con un uso classico ma efficace del montaggio alternato e parallelo che fa avanzare contemporaneamente azioni diverse in luoghi diversi, riesce anche stavolta a inchiodare alla sedia lo spettatore. Regalandoci, tra l’altro, anche una profonda riflessione sul valore dei suoni: dopo una partitura ingombra dei rumori prodotti dalle creature aliene – sordi, secchi, metallici, taglienti, stridenti – è un altro suono a sconfiggerle. Ed è, non a caso, un suono prodotto dall’unico personaggio che non è in grado di sentire.